日常のことを適当に書いてます。 mugenとか三国志Ⅸの動画を取り扱ってるらしいですよ。 泡沫ですけど~。
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まずは・・・
2005-12-07 Wed 12:15
どうも、空気が乾燥しているためにかかとにひび割れができてしまっている影野住人です。

さて、マビ考察第一弾は、戦術指南でいきます。
思えば、ROを休止しているときにマビをやり始め、エリンに降り立ったあの頃・・・。
ただ敵をクリックすればそれで済むものという思い込みから褐色キツネを殴り、
そして初めてもらったタイトルが「17歳でキツネに負けた」となったのでした。

あれからもう一ヶ月と二週間が経ちました。
一応、戦い方というものがなんとなくわかってきたと思い込んでいる今日この頃。
何か伝えられることがあるかもしれないので、とりあえず書いてみます。
どっちかというと、「ここの部分はおかしい」「もっといい闘い方がある」といったご指摘をもらう可能性が高いですが、
それはそれでありがたく参考にさせていただきますので、コメントよろしくお願いします。
まあ、コメントができるほどの内容を書けるかどうかすら怪しいですがね!

戦闘でまず大事なのは武器!
素手でキアダンジョンをソロでクリアできる方もいらっしゃいますが、
そこまでの強さになるには相当の時間が・・・。
とにかく、武器の性能を見極めることも戦いのうちです。
武器の種類によって、ある程度の性能が決まってきます。

・片手剣
高いダメージは出しにくいですが、その代わり与えるダメージにばらつきがあまりないです。
安定性なら片手剣が一番でしょう。
ただし、片手剣にはさまざまな種類があるため、ひとまとめにして考えるのはよくないです。
(例)他の剣はクリティカル率10%前後ですが、短剣は25%あります。

・両手剣
高威力かつ安定したダメージという素晴らしい性能を持ちますが、
購入費用と修理代が半端ではありません。
ある程度は安定した収入がないと、維持するのも一苦労です。
アタック時の攻撃範囲が広いのも特徴です。

・斧
威力はそれなりですが、クリティカル率が高めなのが特徴です。
特にピペンニスはクリティカル率25%と、かなりのものです。

・鈍器
最大ダメージは他の武器の追随を許しませんが、ダメージの幅が大きいため、安定した火力は出せません。
破壊力に重きを置くなら鈍器がお勧めです。

・弓
攻撃手段の中でもっとも射程が長く、安定したダメージを出せます。
負傷率やクリティカル率が高いのも特徴です。
欠点としては、矢を使用するためにインベントリを圧迫し、
射撃系スキルのLvが低いと照準をつけるのが遅く、
射手を目指さない限り、実戦では使いづらいでしょう。
遠い間合いから敵をおびき寄せる(これを釣るといいます)には最適の武器です。

・魔法
スキルを覚えることで使えるようになります。
intやスキルランクを上げた魔法使い系の人が使えばかなりの威力になりますし、
例えランクがFだとしても、スキルの組み合わせ方によって、楽に敵を倒せるようになります。
詳しくは戦法にて。

結局のところは、自分が気に入った武器を使うのが一番ですから、色々試してみるのがいいです。
ちなみに、最初に買う武器としては「太い木の棒」をお勧めします。
非常に安い上に、最大ダメージが50とかなり強いのです。
ただし、バランスが悪いため、なかなか高いダメージが出にくいですが。
値段が安いということは修理費も安いので、お財布にも優しいかと・・・。


さて、次はスキルの説明に入ります。
・アタック
戦闘の基本中の基本です。
ただアタックだけ繰り出して勝てる敵はあまりいませんが、おろそかにしていいものでもありません。
ランクを上げると、近接攻撃力の上昇、strの上昇、ライフの上昇といった効果があります。

・クリティカル
Fランクにすれば効果を発揮します。武器などによって発生率が変動します。
スキルランクを上げるとクリティカル時の威力が上がるので、主力スキルの上昇と共にじわじわ上げていくといいでしょう。

・ディフェンス
相手のアタックの威力をかなり抑えることができます。
盾を使えばさらに効果は高くなります。
魔法や弓などもダメージを減らすことができます。
ただし、発動中は歩くことしかできなくなり、相手がスマッシュを使ってきた際、直撃を食らうことになります。
また、あまりにも強い威力の攻撃は、ディフェンスこそできるものの、ダメージがかなり通ってしまいます。
ランクを上げると防御が上がりますが、近接系に特化して育てるにしても、
最初のうちにあげるのはお勧めしません。
後述のカウンターに比べると、どうしても見劣りしてしまう面があるためです。

・カウンターアタック
準備するとその場で動けなくなり、発動後もスタミナを消費しつづけます。
また、発動までの時間がディフェンスよりも長くなっています。
しかし、相手がアタックかスマッシュをしかけてくると、
攻撃を無効化しつつ反撃できるという効果によって、ディフェンスよりも使用する頻度が高いです。
スキルランクを上げると、相手の攻撃力を利用できる%が多くなります。
また、Cランクにすると、スタミナ消費速度がだいぶ落ちるので、
どんな戦闘型にするにせよ、最低でもCにしておくのがいいです。

・スマッシュ
Fランクでアタックの200%のダメージを与え、
相手のディフェンスを無効化してダメージを与えられるというスキルです。
ただし、大振りの攻撃という設定のためか、アタックで攻撃されるとあっさり負けてしまいます。
使いどころを間違えなければ強力な攻撃手段となります。

・ウインドミル
自分の生命力を10%消費しつつ、Fランクでは基本攻撃力そのままで周囲の敵を吹き飛ばすというものです。
ウインドミルには様々な特性があり、それを利用した戦法が数多くあります。
例えば、ミルが発動した後、モーションが終わるまでは近接攻撃を無効化できます。
また、数字ランクまで上げると、準備時間が短くなり、使い勝手がかなりよくなるそうです。
さらに、他のスキルと違って、準備する際に光ることがありません。
敵がウインドミルを使える場合は注意しなくてはいけません。

・レンジアタック
弓を使用した時の通常攻撃手段です。
弓の項目でも述べましたが、ランクが低いと照準速度が遅いので、実戦向きではありません。
射手を目指すならば、後々は要のスキルになりますので、ひたすら上げましょう。

・マグナムショット
威力が大きく、相手を吹き飛ばし、負傷を与える確率が通常の弓より高いのが特徴です。
反面、スタミナ消費がかなり大きく、照準速度が遅いです。
レンジアタック同様、射手系以外はあまり取る必要が無く、射手ならば上げていくべきスキルといえます。

・サポートショット
スキル説明では戦闘のリズムを崩さずに仲間を支援できるように書いてありますが、
残念ながらそのような効果は無く、しっかり攻撃回数に加算されてしまうようです。
発動速度と照準速度がレンジアタックよりも若干速く、そのかわり威力が減っています。
APを払う必要がないので、とりあえずとっておくといいかもしれません。

・アイスボルト(IB)
ボルト系の中で一番使い勝手がいいスキルです。
スキルを使用するごとに1つアイスボルトがチャージされ、最大5チャージまで可能です。
相手を左クリックすることで、一発ずつ打ち出すことが出来ます。
ちなみに連続して当てると、2発まではその場でのけぞるだけですが、
3発目で後ろにすべり、4発目でダウンします。
詠唱速度が速い反面、一発の威力は抑え目です。
ちなみに、ダウン中の敵にIBを打ち込むと、すぐさま起き上がり攻撃してきますので注意が必要です。

・ファイアボルト(FB)
5チャージすることができ、どれだけチャージしても一気にすべてを放出します。
その分威力は高いわけですが。
また、必ず相手をダウンさせるという効果もあります。
欠点としては詠唱時間が他のボルト系に比べて長いことです。

・ライトニングボルト(LB)
やはり5チャージが可能で、FBと同じく一度にすべてを放出します。
ただし、1チャージのみだと相手はIBの時と同様、のけぞるだけです。
威力はボルト系の中で一番強いです。
チャージしたまま15秒経過すると、放電して無くなってしまいます。
対象の近くに別の敵がいると、チャージ数に合わせて連鎖し、ダメージを与える範囲攻撃魔法になります。
下手にこれをやると、複数の敵から同時に攻撃を食らう可能性があるので注意が必要です。

さて、いよいよ実戦編です。
といっても、現段階で私が試して効果があったものだけですので、あまり数はありませんが・・・。

・アタック&ディフェンス
基本的な戦闘パターンです。
最後のアタックが繰り出されるモーションをとった瞬間にディフェンス、
ディフェンスで相手の攻撃を止めたら、少しだけ間を置いてアタックの繰り返しです。
クモ、蛇、キツネなどにはこれでも十分に渡り合えます。
ただし、相手の攻撃がこちらのディフェンスを貫き、大きなダメージを与えてくる敵や、
ヘビースタンダー(詳しくはモンスター考察にて)を持っている敵にはあまり意味がありません。
ちなみに、ディフェンス後のアタック前、もしくはディフェンス後のアタック一打目から2打目の間に
ポーションを飲むというテクニックもあります。

・プラス1打
2打武器の場合は1打目と2打目の間、3打武器の場合は1打と2打の間および2打と3打の間に適当な合間をはさむことで、
通常より1打多くアタックができる方法です。
武器によってタイミングが違うので、体で覚えましょう。
注意点としては、二打武器の場合、一打目と同時に相手がスキルを使うと、
2打目の前にスキルが発動できるようになっている可能性があります。
カウンターやディフェンスだと危険なので、そのときは諦めて普通に攻撃しましょう。
また、ディフェンス後に行う場合、一打目を入れる前にある程度は間をあけないと、成功しにくいです。

・アタック+ウインドミル
アタックの最後の一打の一つ前と同時にウインドミルを準備し、アタック硬直中に発動、使用させるという方法です。
攻撃速度が「早い」以外の武器ならFランクでも可能です。
これにより最後の攻撃の威力増加、そして相手にしている敵の同種を巻き込んでのダメージです。

・ミルフィニッシュ
これは上の戦法にもいえることですが、1:1属性が強い敵(スケルトン、ゴブリン、ラットマンなど)を、他の敵を巻き込まずにウィンドミルで倒すと、倒した敵の死体が消えるまで、他の敵に「!!」を出されません。
ただし、1:複数思考の敵には意味がありません。

・IB2回撃ち
アイスボルトを2連続で受けた敵モンスターは、非常に高い確率で近接通常攻撃を仕掛けてくるという特性を利用した戦法です。
そのため、モンスター密集地帯から1匹だけターゲットにしたい場合など、幅広い応用範囲があるといえます。
ちなみに、「!!」を出した敵にはIB一発だけやれば、アタックを仕掛けてくる可能性が高いです。
・・・というものの、これに当てはまらないモンスターも数多くいるので、過信は禁物です。

・カウンター詠唱
カウンターが発動した瞬間(上のアイコンが消えるか消えないかぐらい)に魔法を詠唱できます。
カウンターのモーション中に魔法を詠唱することが可能です。

・魔法カウンター
魔法の種類によって、IBC、FBC、LBCなどと呼び名が変化します。
魔法とカウンターを交互に使用することで、ダメージを受けずに倒す方法です。
よく用いられる戦法は、まずIB2回撃ちが終わった瞬間にカウンター準備。
相手がアタックしてきて、カウンターが発動したら、魔法を詠唱(カウンター詠唱を参考してください)。
詠唱し終わって、相手が立ち上がったら魔法を打ち込み、またカウンター準備の繰り返しです。
攻撃力が強い相手に特に有効です。

・アイスボルトカウンター(IBC)
詠唱が早いので、成功確率が高いのが特徴です。
数字ランクになると詠唱速度が上がるため、さらに安定します。
ただし、マナリフレクター(モンスター考察にて)持ちには通用しません。
また、移動速度が速い敵には失敗する可能性があります。

・ライトニングボルトカウンター(LBC)
見栄えがよく、ダメージもIBより高いのが特徴です。
LBは数字ランクになっても詠唱速度は変わりませんが、威力が上昇するため殲滅速度が上がります。
問題はAPなのですが・・・。
ちなみに、欠点はIBCと同じです。

・ファイアボルトカウンター(FBC)
相手を必ずダウンさせる特性を利用しています。
マナリフレクター持ちでも、必ずダウンするのでIBCやLBCが通用しない敵に有効です。
欠点はFBの詠唱が長いことで、確実にカウンター詠唱を成功させられないと、相手の攻撃を許してしまいます。

・魔法アタック
IB、LBを撃ちこみ、その硬直中にアタックを行い、アタック中に詠唱、再びIBまたはLBを当てるという戦法です。
2打武器でやると、相手の硬直時間が長いので安定します。
魔法カウンターをしようにも、敵との間合いが近すぎるときにも、これを行って間合いを保ち、魔法カウンターに繋げるといった行動がとれます。

・魔法ディフェンス
IB2回撃ちを行い、アタックを仕掛けてきた敵をディフェンスで防ぎ、アタック+ディフェンスに繋げる戦法です。
相手の攻撃力が低い場合に有効です。

・凍結
敵が光りスキルを準備しているときに、そのスキルを IB などの攻撃でキャンセルさせます。
ヒット直後に敵がもう一度光ると、「相手が使用していたスキルが成立後、そのスキルをキャンセルしなくなる」という現象が発生します。凍結とはこの現象の通称です。
これがカウンターやディフェンスの場合、相手から攻撃されることはなくなるわけです。
1:1属性が強い敵なら、こっちから手を出さない限りは他の敵から攻撃されることが無くなり、ソロでは休憩できますし、PTなら他の人の援護に回ることも可能になります。
敵の行動パターンを見極めれば、狙って凍結させることもできます。

うむむ、案の定、戦法は大部分がwikiをパクってしまいました・・・。
まあ、これはあくまで一例で、敵に合わせた戦い方というものが大事です。
というわけで、次回はモンスター編になります。
ご意見お待ちしておりますですよ~。
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